Nowy rok szkolny to nowe klasy, nowe tematy i ponowne pytanie: jak prowadzić lekcję religii tak, żeby uczniowie naprawdę chcieli w niej uczestniczyć? Na Stronie Dobra od kilku miesięcy pracujemy nad odpowiedzią, która łączy tradycyjną katechezę z możliwościami tablic multimedialnych, ekranów i projektorów. Tak powstał rozwijany przez nas system opierający się o gry edukacyjne na lekcje religii. Przed rozpoczęciem roku szkolnego udostępniamy kolejne mechaniki i zapraszamy nauczycieli oraz katechetów do ich testowania. W najbliższą sobotę, 29 sierpnia 2026 roku, będzie można spotkać się z nami również osobiście podczas Dnia Katechetycznego w Centrum Jana Pawła II w Krakowie. Będziemy tam obecni ze Stroną Dobra, naszymi aplikacjami oraz innymi realizowanymi projektami. Dzięki wsparciu diecezji i Wydziału Katechetycznego Archidiecezji Krakowskiej chcemy dotrzeć z tymi narzędziami do kolejnych nauczycieli i katechetów.
Wszystko zaczęło się od papierowych statków
Ten projekt nie rozpoczął się od pomysłu na platformę, rozbudowany system ani serię aplikacji. Zaczął się dużo prościej — od zwykłej lekcji i papierowej wersji gry w statki. Chciałem wykorzystać znaną uczniom mechanikę do powtórzenia materiału. Na planszy pojawiły się statki, a z ich odkrywaniem zostały połączone pytania dotyczące omawianych tematów. Pomysł działał, ale bardzo szybko pojawiła się myśl, że można zrobić to wygodniej. Zamiast przygotowywać wszystko na kartkach, pilnować planszy i ręcznie prowadzić rozgrywkę, potrzebowałem po prostu aplikacji.
Przygotowałem więc pierwszą cyfrową wersję gry i uruchomiłem ją podczas lekcji. Wtedy wydarzyła się rzecz najważniejsza dla całego projektu: uczniowie w to weszli. Nie chodziło jedynie o to, że gra im się spodobała. Zaczęli reagować, dyskutować, zastanawiać się nad odpowiedziami, kibicować swojej drużynie i angażować się w materiał, który w innej formie mógłby być dla nich kolejną porcją wiadomości do zapamiętania. Gra nie zastąpiła lekcji. Stała się sposobem na uruchomienie klasy.
Skoro zadziałała jedna mechanika, naturalnie pojawiło się pytanie: dlaczego zatrzymywać się na jednej? Zacząłem przygotowywać kolejne gry, testować różne pomysły i zastanawiać się nad stworzeniem całego systemu gotowych aplikacji edukacyjnych. Nie kreatora, w którym nauczyciel przed każdą lekcją musi spędzić godzinę na przygotowaniu własnej gry, ale biblioteki gotowych materiałów, które można otworzyć na tablicy multimedialnej i wykorzystać podczas zajęć. Tak krok po kroku powstały gry, które dziś można znaleźć na Stronie Dobra.
Statki – najprostsza mechanika i początek całego projektu
Statki pozostają najprostszą z przygotowanych przez nas mechanik, ale jednocześnie najlepiej pokazują podstawową ideę projektu. To klasyczna gra w statki przeniesiona na lekcję. Pod ukrytymi na planszy jednostkami znajdują się pytania, na które uczniowie muszą odpowiedzieć. Każda nowa rozgrywka jest trochę inna — układ statków generowany jest losowo, a pytania wybierane są z większej puli, dzięki czemu ponowne uruchomienie gry nie oznacza automatycznie powtórzenia dokładnie tego samego zestawu.
To mechanika, którą można bardzo szybko zrozumieć i uruchomić nawet wtedy, kiedy do końca lekcji zostało kilkanaście minut. Uczniowie nie muszą uczyć się skomplikowanych zasad, a nauczyciel od początku zachowuje kontrolę nad przebiegiem rozgrywki. Statki dobrze sprawdzają się między innymi jako powtórzenie działu, utrwalenie wiadomości przed sprawdzianem albo bardziej aktywna forma podsumowania lekcji.
Zapytaj – odpowiedź już znamy. Jakie było pytanie?
Druga mechanika, Zapytaj, powstała z inspiracji teleturniejem „Va Banque”. Tym razem odwracamy klasyczny schemat szkolnego pytania. To nie nauczyciel zadaje pytanie, na które uczniowie mają znaleźć odpowiedź. Na ekranie pojawia się odpowiedź, a zadaniem drużyny jest sformułowanie właściwego pytania.
Ta pozornie niewielka zmiana bardzo mocno wpływa na sposób myślenia uczniów. Nie wystarczy rozpoznać hasła. Trzeba zrozumieć zależność między informacjami, przypomnieć sobie kontekst i poprawnie zbudować pytanie. Rozgrywka pozwala wybierać zagadnienia o różnej wartości punktowej, dzięki czemu z czasem uczniowie mogą decydować, czy wolą bezpieczniejsze pytanie, czy próbują zdobyć więcej punktów.
Zarówno Statki, jak i Zapytaj posiadają wersję dostosowaną do klas I–III, a przed rozpoczęciem rozgrywki można określić liczbę uczestniczących drużyn — od jednej do czterech. Pozwala to wykorzystać tę samą mechanikę zarówno w niewielkiej grupie, jak i w całej klasie.
Nauczyciel pozostaje prowadzącym
W Statkach i grze Zapytaj aplikacja nie decyduje automatycznie, czy wypowiedź ucznia jest poprawna. Ostateczną decyzję podejmuje nauczyciel. Jest to rozwiązanie zamierzone, ponieważ chcemy, aby gra była częścią lekcji, a nie samodzielnym quizem wyświetlanym na ekranie. Po odpowiedzi uczniów można zatrzymać się, dopytać, poprosić o uzasadnienie, uzupełnić wypowiedź lub skonfrontować ją z przygotowaną poprawną odpowiedzią. Nauczyciel nadal prowadzi lekcję — aplikacja daje mu jedynie mechanizm, który zwiększa zaangażowanie klasy.
Z tym wiąże się również jedna z najważniejszych rzeczy, których sami uczymy się podczas testowania tych gier. Grywalizacja zmienia dynamikę klasy. Uczniowie zaczynają reagować, naradzać się, kibicować, cieszyć ze zdobytych punktów, a czasem spontanicznie komentować to, co dzieje się na ekranie. Naturalnym odruchem może być próba natychmiastowego przywracania całkowitej ciszy po każdej takiej reakcji. Tymczasem największy potencjał pojawia się wtedy, kiedy tę energię uda się dobrze wykorzystać.
Nie oznacza to oczywiście rezygnacji z zasad czy oddania kontroli nad lekcją. Wręcz przeciwnie. Nauczyciel wyznacza rytm: jest czas na emocje związane z wyborem pola i zdobyciem punktów, a za chwilę jest moment na skupienie, wysłuchanie odpowiedzi i krótką rozmowę. Nie chodzi więc o uciszanie zaangażowania, ale o jego ukierunkowanie. To prawdopodobnie najtrudniejszy element prowadzenia tego typu zajęć, ale też ten, który może przynieść najwięcej korzyści. Gra ma być punktem wyjścia do rozmowy i uczenia się, a nie celem samym w sobie.
Wykreślanka – znać odpowiedź to dopiero połowa zadania
Kolejną dostępną mechaniką jest Wykreślanka. Tutaj samo przypomnienie sobie poprawnej odpowiedzi jeszcze nie wystarczy. Uczniowie muszą następnie jak najszybciej odnaleźć odpowiednie hasło ukryte na planszy z literami. Dzięki temu do wiedzy dochodzi dodatkowy element spostrzegawczości, szybkości i pracy zespołowej.
Po zaznaczeniu właściwego hasła odpowiedź jest sprawdzana bezpośrednio przez grę. Wykreślankę można dzięki temu wykorzystać nieco inaczej niż Statki czy Zapytaj. Bardzo dobrze nadaje się do szybkiej powtórki pojęć, imion, nazw, wydarzeń czy innych konkretnych wiadomości. Może jednak pełnić również funkcję bardziej klasycznej gry zespołowej, w której nauczyciel pomiędzy kolejnymi rundami rozwija wybrane zagadnienia.
Mistrz Historii – droga do głównej wygranej
Mistrz Historii jest już bardziej rozbudowaną mechaniką, inspirowaną teleturniejami opartymi na pytaniach z czterema wariantami odpowiedzi. W tej grze uczniowie mierzą się z tematami historycznymi, stopniowo przechodząc przez kolejne etapy rozgrywki. Można grać indywidualnie lub w formie rywalizacji dwóch drużyn.
Tutaj poprawne odpowiedzi sprawdzane są automatycznie, a uczestnicy otrzymują także koła ratunkowe, które mogą wykorzystać w trudniejszych momentach. Mechanika wprowadza więc dodatkowy element decyzji i strategii: czy wykorzystać pomoc już teraz, czy zachować ją na później? Mistrz Historii może być samodzielną powtórką materiału, ale sprawdzi się również jako finał lekcji lub większego bloku tematycznego.
Złote Myśli – najbardziej rozbudowana mechanika
Najbardziej zaawansowaną technicznie z przygotowanych obecnie gier są Złote Myśli, czyli mechanika inspirowana teleturniejem „Koło Fortuny”. Zadaniem uczniów jest stopniowe odkrywanie ukrytego cytatu lub myśli poprzez wybieranie spółgłosek oraz dokupywanie samogłosek za zdobyte wcześniej punkty. Każda poprawnie wskazana litera przybliża drużynę do rozwiązania, ale jednocześnie wymaga podejmowania decyzji, czy lepiej dalej gromadzić punkty, przeznaczyć ich część na samogłoski, czy spróbować już odgadnąć całe hasło.
To najbardziej rozbudowana z naszych mechanik przede wszystkim od strony technicznej. Gra musi kontrolować zdobyte punkty, koszt zakupu samogłosek, odkryte i dostępne litery oraz kolejne etapy rozgrywki. Dla uczniów zasady pozostają jednak proste i szybko stają się intuicyjne: wybierają litery, obserwują, jak stopniowo odsłania się hasło, i w odpowiednim momencie próbują podać jego pełne brzmienie.
Mechanika dobrze sprawdza się przy pracy z cytatami, fragmentami Pisma Świętego, ważnymi wypowiedziami i hasłami związanymi z omawianymi tematami. Element punktów oraz decyzji o zakupie samogłosek dodatkowo wzmacnia napięcie rozgrywki i sprawia, że odkrywanie kolejnych fragmentów hasła angażuje całą drużynę.
Gry stworzone z myślą o tablicy multimedialnej
Wszystkie mechaniki projektujemy przede wszystkim z myślą o wykorzystaniu na tablicy multimedialnej lub ekranie projektora podczas lekcji. Dlatego każda z nich posiada możliwość przejścia do trybu pełnoekranowego. Po uruchomieniu gry nauczyciel może skupić się na prowadzeniu zajęć, a nie na elementach przeglądarki czy dodatkowych panelach.
Nie oznacza to jednak, że potrzebny jest konkretny sprzęt. Gry działają w przeglądarce i można otworzyć je również na komputerze, tablecie czy telefonie. Interfejs jest responsywny, czyli dopasowuje się do rozmiaru dostępnego ekranu. Najpełniejsze doświadczenie daje oczywiście duża tablica lub projektor, szczególnie podczas gry całej klasy, ale aplikacje nie są ograniczone wyłącznie do takich urządzeń.
To wciąż etap testów.
Projekt cały czas się rozwija. Gry są obecnie intensywnie testowane i właśnie dlatego szczególnie zależy nam na opiniach katechetów, którzy wykorzystają je podczas swoich lekcji. Możemy sprawdzać mechanikę, interfejs i pytania na wiele sposobów, ale najważniejszym testem zawsze będzie prawdziwa klasa.
Zachęcamy więc nie tylko do uruchamiania aplikacji, ale także do przesyłania uwag. Jeżeli jakaś zasada wydaje się nieintuicyjna, tempo gry jest niewłaściwe, potrzebna byłaby dodatkowa funkcja albo macie pomysł, jak zmienić którąś z mechanik — chcemy o tym wiedzieć. To samo dotyczy treści pytań. Przygotowujemy je tak, aby odpowiadały treściom realizowanym w ramach programu nauczania religii i mogły stanowić realne wsparcie katechety, ale również tutaj jesteśmy otwarci na korekty i propozycje.
Nie chcemy tworzyć aplikacji dla nauczycieli bez nauczycieli. Chcemy rozwijać je razem z osobami, które później będą rzeczywiście korzystały z nich podczas zajęć.
Spotkajmy się podczas Dnia Katechetycznego w Krakowie
Pierwsza okazja do rozmowy pojawi się już w sobotę, 29 sierpnia 2026 roku, podczas Dnia Katechetycznego w Centrum Jana Pawła II w Krakowie. Strona Dobra będzie obecna na wydarzeniu. Na miejscu będzie można zobaczyć działające gry, samodzielnie je wypróbować, porozmawiać o ich wykorzystaniu podczas lekcji, zgłosić swoje pomysły, a także poznać inne projekty, nad którymi pracujemy.
Jeżeli będziecie tego dnia w Centrum Jana Pawła II, koniecznie nas znajdźcie. Szczególnie chętnie porozmawiamy z osobami, które zastanawiają się, jak wykorzystać gry na lekcji, ale mają obawy dotyczące organizacji pracy klasy, podziału na zespoły albo tego, ile czasu rzeczywiście zajmuje rozgrywka. Chcemy pokazywać nie tylko same aplikacje, ale również praktyczny sposób korzystania z nich.
Darmowe szkolenia online – 31 sierpnia i 3 września o 19:00
Dla osób, które nie będą mogły spotkać się z nami w Krakowie, przygotowujemy również dwa bezpłatne szkolenia online dla nauczycieli religii i katechetów. Odbędą się:
31 sierpnia 2026 roku o godz. 19:00
oraz
3 września 2026 roku o godz. 19:00.
Podczas spotkania pokażemy dostępne mechaniki, wyjaśnimy ich zasady i przede wszystkim zaprezentujemy, jak można wykorzystać je podczas prawdziwej lekcji. Będzie to również przestrzeń na pytania, rozmowę o prowadzeniu rozgrywki i zgłaszanie własnych pomysłów. Jeśli chcecie rozpocząć nowy rok szkolny z gotowym zestawem nowych narzędzi, będzie to najlepsza okazja, żeby poznać cały projekt.
Rejestracja na szkolenia zostanie wkrótce włączona.
Wszystkie gry są dostępne bezpłatnie
Strona Dobra jest projektem rozwijanym non-profit, dlatego udostępnione przez nas aplikacje edukacyjne są dostępne dla nauczycieli bezpłatnie. Zależy nam przede wszystkim na tym, żeby powstawały narzędzia, które można rzeczywiście wykorzystać podczas katechezy — bez kolejnego abonamentu, kolejnego konta do założenia i kolejnej bariery przed nauczycielem, który chce po prostu przygotować ciekawą lekcję.
Jeżeli gry okażą się dla Was przydatne, największą pomocą na tym etapie jest korzystanie z nich, przekazywanie informacji innym nauczycielom oraz przesyłanie nam uwag po przeprowadzonych lekcjach. Jeśli natomiast ktoś chciałby również wesprzeć finansowo dalszy rozwój Strony Dobra, informacje o możliwościach wsparcia znajdują się w stopce naszej strony.
Od jednej papierowej planszy do statków powstało pięć różnych mechanik, a lista pomysłów na kolejne jest znacznie dłuższa. Teraz chcemy sprawdzić, dokąd ten projekt może dojść razem z nauczycielami i katechetami.
Wypróbujcie Statki, Zapytaj, Wykreślankę, Mistrza Historii i Złote Myśli podczas swoich lekcji. A jeśli będziecie w sobotę na Dniu Katechetycznym w Krakowie — spotkajmy się i porozmawiajmy.






